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keyshot材质中文说明

时间:2014-04-05 20:01 来源:未知 作者:中国3d打印网 阅读:

本节我们一起总结分享keyshot材质中文说明,详细材质说明请继续关注中国3D打印网3D图文教程

一.Advanced

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse——漫    射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6

Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: 

Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive

五. Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 

六.General(全面)

General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: 

Diffuse——漫    射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。  

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。         

Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。

TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift and 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift and 让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹理工具Alpha 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。               

Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。 

七. Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八. Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:

Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:

Base——基础:基础漆的颜色。

Metal——金属:金属薄片的颜色。

Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 0.05。

Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。

Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。 

十. Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color——颜色:指定金属的颜色。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:

Diffuse——漫    射:指定材质漫射的颜色

Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。                   

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。

Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。 

十二. Solid Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为 

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。

Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。

Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.Velvet 

十五. Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:

Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire color——指定线宽的颜色。

Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。

Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color——颜色:指定X射线材质的颜色。

(责任编辑:admin)

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